viernes, 2 de septiembre de 2011

Aplicación de los comics como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje para incentivar la creatividad de los estudiantes de semiología de la carrera ciencias de la comunicación de la U.A.G.R.M.


I.              Titulo 
Aplicación de los comics como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje para incentivar la creatividad de los estudiantes de semiología de la carrera ciencias de la comunicación de la U.A.G.R.M.
II.            Introducción
El presente trabajo de investigación pretende analizar la posibilidad de implementar estrategias de enseñanza para elevar el rendimiento académico de los estudiantes de la materia de semiología. Esta materia es muy importante para un comunicador debido a que el estudio de la semiología le permitirá visibilizar las cosas desde un punto de vista crítico y diferente, donde todo representa algo.

Es fundamental para el estudiante de ciencias de la comunicación ampliar sus conocimientos en esta asignatura, debido a que a lo  largo de su vida profesional, la compresión de la semiótica beneficiara la percepción de su entorno.

Se plantea la aplicación de los comics como estrategia de enseñanza en la materia de semiología con el fin de incentivar la creatividad de los estudiantes y a su vez lograr mediante el uso de esta estrategia un aprendizaje significativo del contenido temático de la materia.

Antecedentes
El objetivo del presente trabajo es realizar una propuesta que pueda ayudar a los docentes a transmitir los conceptos que se manejan en la materia de semiología, utilizando para ello la representación gráfica en la enseñanza. Partiendo de la hipótesis, que el uso de materiales gráficos elaborados cuidadosamente y siguiendo los parámetros adecuados permitirán alcanzar los objetivos educacionales que tenga el docente.     

Desde tiempos remotos se ha usado la imagen para comunicar, contar, enseñar un "algo" como por ejemplo; las paredes de las pirámides de Egipto, a través de sus jeroglíficos se han logrado aprender de sus costumbres, etc.

“Al hablar de los antecesores de la historieta, es inevitable nombrar a los antiguos egipcios, que representaban muchos de sus mitos en dibujos y jeroglíficos que realizaban sobre hojas de papiro, y también hacían murales en forma de tira, que incluían imagen y texto. Pero quizás los antecedentes más cercanos a las historietas sean las Aucas y Aleluyas, destinadas fundamentalmente a satisfacer las necesidades de instrucción de niños y adolescentes. Estas publicaciones, que comenzaron a editarse en Francia a partir de 1820, se caracterizaban por narrar pequeños cuentos y aventuras mediante ilustraciones, aunque, a diferencia de la historieta, los textos no se integraban orgánicamente dentro de los dibujos, sino que se adicionaban a modo de explicación complementaria al pie de los grabados. Sin embargo, la historia del cómic se relaciona más correctamente con la de la imprenta y la caricatura. La historieta (que nace casi al mismo tiempo que el cine) pronto desarrollará su particular lenguaje icónico, y las primitivas viñetas, todas del mismo tamaño y con los textos al pie o tímidamente incluidos en el dibujo, serán sustituidas por viñetas de diferentes tamaños y situación y, sobre todo, evolucionarán rápidamente los modos y alcances de los textos. Estos se incluirán, casi desde el principio, en globos o bocadillos; su particular forma, así como el tamaño y dibujo de las letras, constituyen, por sí solos, todo un modo de expresión independiente. El uso de onomatopeyas, escritas con grandes letras, ciertos símbolos ya universalmente aceptados (como una sierra cortando un tronco para indicar sueño o una bombilla que se enciende para explicar que el personaje ha tenido una idea) tienen un alcance comunicativo que difícilmente puede lograr otro medio de expresión. Inicialmente estas historietas tenían carácter cómico, de ahí el nombre: cómic-strip (tira cómica).”

La historia de los comics en Bolivia; “Aunque ya desde fines del siglo XIX aparecían caricaturas en las revistas, los verdaderos ejemplos a considerar surgen a partir de mediados del siglo XX. La revista más importante fue "Cascabel", aparecida en 1961, creada por Pepe Luque y Rulo Valí, con dibujos, caricaturas, y con tiras como "La Maquinita" (de Villas) y "Rayo justiciero" (de Luque). También estuvieron las revistas "Ática", "Aplausos", Leyendas (1976), Alí Babá (con los personajes "Salustiana y Toribio", de Santalla y Pozo), "Goro" (1977, donde aparecía "Ulinchito", de León), PenDx (1983), El Quirki (1985), etc.

En cuanto a las historietas publicadas en los periódicos, podemos mencionar a "Goyi Chacón" (1967, de Vidal, en el diario "Presencia"), "Ollántay" (1971, de Villanueva, en el diario "El Nacional"), "Flecha Roja" (1972, de Irahola, en el suplemento "Presencia Juvenil"), "El Duende y su camarilla" (1982, de "Gaspar", en el diario "El Deber"), etc. Además de los ya nombrados, podemos mencionar como autores a Juancho, Lusbel, Castillo, Quirito, Rodball, Ticona, Yito, Belicoso, Trond, Ruilova, etc.”

III.           Identificación del problema
La educación  universitaria ha dejado de ser un simple campo de aplicación de conceptos y metodologías para convertirse en un hecho fundamental y  sustancial propia de desarrollo humano. En la actualidad, y pese a los pequeños cambios que ha venido asumiendo la educación en nuestro país  se puede observar aún la  persistencia  de algunos docentes universitarios con el uso del paradigma conductista como base fundamental para la enseñanza. Cuando en realidad este siglo nos exige un cambio inminente en los modelos de enseñanza- aprendizaje, Así que evidenciando esta dificultad en el proceso, es que propongo hacer el uso de los comics como estrategia de enseñanza, para incentivar la creatividad y razonamiento de los estudiantes. La propuesta  consiste en que los estudiantes realicen, desarrollen su imaginación  y creatividad en la elaboración  de comics poniendo en práctica todos los conceptos de la semiología.

IV.          Formulación de la pregunta de investigación
¿En qué medida la aplicación de los comics como estrategia en el proceso de enseñanza – aprendizaje, incrementa el rendimiento creativo de los estudiantes de semiología de la carrera de ciencias de la comunicación de la UAGRM?

V.           Justificación
El aprender nuevas formas de procesar información contribuye de forma significativa a la formación integral del estudiante porque le permite desarrollar todo su potencial. Escogí esta temática para investigar porque me gustaría contribuir con la renovación de las metodologías de enseñanza dentro de la universidad.
Desde el punto de vista académico, se puede decir que el uso de los comics como estrategia adecuada para el proceso de Enseñanza-Aprendizaje  de los conceptos de la materia de semiología  permitirán un aprendizaje más efectivo en los estudiantes, apoyo está afirmación en la concepción cognoscitiva  del aprendizaje, en la que el sujeto construye, ordena y utiliza los conceptos que adquiere en el proceso de enseñanza.
Este proyecto de investigación plantea la posibilidad de que los estudiantes alcancen un aprendizaje más efectivo y significativo, a partir de la aplicación de una nueva estrategia metodológica innovadora ligada al cómic que optimizará el rendimiento de la asignatura en estudio y por ende mejorar la calidad de la educación lo que incidirán directamente en los estudiantes como futuros profesionales.
VI.          Marco teórico
Una de las dimensiones más interesantes de los cómics es que sirven para darse cuenta de los valores que transmiten las diferentes sociedades y culturas, cuales son los arquetipos que las representan; en otras palabras, construyen las variadas y posibles identidades de lo que somos, nos gustaría o no nos gustaría ser.

Métodos de enseñanza – aprendizaje
El éxito del proceso de enseñanza - aprendizaje depende tanto de la correcta definición y determinación de sus objetivos y contenidos, como de los métodos que se aplican para alcanzar dichos objetivos.
En el lenguaje filosófico, el método es un “sistema de reglas que determina las clases de los posibles sistemas de operaciones que, partiendo de ciertas condiciones iniciales, conducen a un objetivo determinado”. La característica esencial del método es que va dirigido a un objetivo. Los métodos son reglas utilizadas por los hombres para lograr los objetivos que tienen trazados. La categoría método tiene, pues, a) la función de servir como medio y b) carácter final.

Método significa, primeramente, reflexionar acerca de la vía que se tiene que emprender para lograr un objetivo.

Existen múltiples clasificaciones de los métodos de enseñanza - aprendizaje. De todas se toma la sexta clasificación dada por el doctor Carlos Álvarez de Zayas en su libro de didáctica, que coincide, a juicio del autor de este trabajo, con la brindada por Danilov y Skatkin en su libro Didáctica de la Escuela Media. Esta clasificación se efectúa en función del grado de actividad del profesor y de la independencia de los estudiantes, y es la siguiente:
1. Método explicativo - ilustrativo.
2. Método reproductivo.
3. Método de exposición problemática.
4. Método heurístico o de búsqueda parcial.
5. Método investigativo.
Los métodos anteriores pueden ser subdivididos en dos grupos:
a) Reproductivos (métodos 1 y 2); con este grupo de métodos, el alumno se apropia de conocimientos elaborados y reproduce modos de actuación que ya el  conoce.
b) Productivos (métodos 4 y 5); con este grupo de métodos el alumno alcanza conocimientos subjetivamente nuevos, como resultado de la actividad creadora. La exposición problemática (método 3) es un grupo intermedio, pues en igual medida supone la asimilación tanto de información elaborada, como de elementos de la actividad creadora.
La diferenciación entre los distintos métodos, es importante para la comprensión y organización de los diferentes tipos de actividad cognoscitiva, no significa que en el proceso real de enseñanza aprendizaje se encuentren aislados unos de otros. Los métodos de enseñanza-aprendizaje se ponen en práctica combinados entre si y en forma paralela. Es más, la división entre reproductivos y productivos es bastante relativa. Cualquier acto de la actividad creadora es imposible sin la actividad reproductiva.

Definición del Cómic
El diccionario lo define como; “Secuencia de viñetas o representaciones gráficas que narran una historieta mediante imágenes y texto que aparece encerrado en un globo o bocadillo" 3

Según Humberto Eco; "La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. "...". Así, los comics, en su mayoría refleja la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes" 4

La socióloga Elisabeth K. Baur, "Es una forma narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen" 5

Análisis de los componentes de los comics 
Lenguaje visual
a) La viñeta
La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial.

En la viñeta se distingue un continente y un contenido.

Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta:
1. Las características de las líneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc.
2. La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc.
3. Dimensiones de la viñeta.

Contenido.- Se puede especificar como contenido icónico y verbal. El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la información icónica.
El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.  

b) El encuadre
A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato).

c) Los planos
El Gran Plano General (GPG).- Describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.
El Plano General (PG).- Tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano Entero ó de Conjunto.

El Plano Americano (PA).- Encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.

EL Plano Detalle (PD).- Selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.

El Plano Medio (PM).- Recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.

El Primer Plano (PP).- Selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresalen los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.

d) Montaje
    Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado. Los recursos que utiliza el montaje son:
  •  La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos momentos significativos de ese movimiento.
  • La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se representa en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo.
  • El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de imagen.
  • En el encadenado se produce una degradación de la imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.

e) Formatos
Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta.

f) El color
El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.

LENGUAJE VERBAL
El texto que se utiliza en la historieta  cumple las siguientes funciones:
  •   Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes (bocadillo).
  •   Introducir información de apoyo en la cartelera (cartela y el cartucho).
  •  Evocar los ruidos de la realidad a través de la onomatopeya.

a) El bocadillo
El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando.
La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:
1.    El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.
2.    El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc.
3.    El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc.
4.    El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc.
5.    Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta.
6.    El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación.
7.    Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.
8.    El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personajes.
b) La cartela y el cartucho
La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.
El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.
c) La onomatopeya
Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo.
Ventajas del uso de los comics en el proceso de enseñanza-aprendizaje
  • Influencia del cómic en la creatividad del alumno.
  •  El cómic como apoyo para la comprensión de lo expuesto en clase.
  •  El cómic y la capacidad de síntesis.
  • El cómic como ayuda para el recuerdo, repaso de lo aprendido.
  • Estimula el desarrollo del pensamiento lógico del alumno.
Desventajas del uso de los comics en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Puede tomarse exclusivamente como un simple entretenimiento.

VII.         Diseño Metodológico
a)    Objetivos
OBJETIVO GENERAL
Realizar el diseño de estrategias metodológicas que permitan el  aprendizaje significativo en los estudiantes de la carrera de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Autónoma Gabriel René Moreno de la ciudad de Santa Cruz de la sierra.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  • Analizar los factores que influyen el bajo rendimiento académico de la materia. 
  •  Determinar el efecto que tienen los “comics” en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
  •  Identificar las competencias educacionales de la materia Semiología.
  •  Identificar los riesgos de este tipo de estrategia. 
  •  Realizar un diagnostico de las estrategias utilizadas dentro de la materia semiología.

Objetivos Específicos

Tareas Científicas
Analizar los factores que influyen  en  el bajo rendimiento académico de la materia. 
Utilización de la técnica de la observación para obtener información.
Determinar el efecto que tienen los “comics” en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
Recopilación de datos del grupo de muestra. 
Identificar las competencias educacionales de la materia Semiología.
Realización de entrevistas a docentes de la materia.
Identificar los riesgos de este tipo de estrategia.
Formulación de un cuadro con las desventajas que se podrían presentar.
Realizar un diagnostico de las estrategias utilizadas dentro de la materia semiología.
Elaboración de una encuesta, con el fin de recabar información de la metodología utilizada en esta materia.
a)    Tipo de investigación:
El presente trabajo de investigación por lo expuesto anteriormente, es del tipo experimental,  debido a que se presenta mediante la manipulación de una variable experimental no comprobada, para que consecutivamente se implemente.

b) Población y muestra
A. Población: Los alumnos de segundo semestre de la materia  semiología de la  carrera de Cs. Comunicación.
B.   Muestra: La muestra representativa será de 40 estudiantes de la materia de semiología.
b)   Delimitación

Delimitación Temática
La metodología de enseñanza  de los docentes de la materia de semiología.
Delimitación espacial
Los estudiantes de la materia Semiología de la carrera de ciencias de la comunicación.
Delimitación temporal
Se realizará en el lapso de septiembre a noviembre del 2011.
c)    Hipótesis
La aplicación de los comics como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje, incrementara el rendimiento creativo de los estudiantes de semiología de la carrera de ciencias de la comunicación.
d)   Variables
Variable dependiente: Rendimiento Creativo en semiótica.
Variable  independiente: el comic  como estrategia en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

e)    Identificación de los métodos de investigación
Métodos teóricos:
Entre los métodos teóricos de investigación se encuentran:
  • Histórico - lógico
  •   Hipotético - deductivo.
  • Analítico - sintético.
  •  Inductivo - deductivo.
Métodos empíricos:
Entre los métodos empíricos tenemos:
 -Observación.
 -Medición.
  -Experimento.

f)     Técnicas de recolección de datos.
Se realizara una entrevista a los docentes de la materia de semiología, para recabar información de las estrategias de enseñanza que usan actualmente, también se realizaran encuestas a los estudiantes de esta materia y a su vez se realizara una ficha para evaluar el aprendizaje luego de trabajar con el grupo de muestreo establecido para la ejecución de esta investigación. 
A continuación se presenta una tabla de las actividades y técnicas que se realizaran: 
ACTIVIDADES
INSTRUMENTOS
FUENTE
Encuestas
Cuestionario
Estudiantes
Entrevista individual
Guía de preguntas
Docentes de la materia Semiología
Observación directa
Ficha para evaluar aprendizaje
Estudiantes
Evaluación escrita
Pruebas de evaluación
Estudiantes









BIBLIOGRAFÍA
  • El poder de la imagen, Domènec Font. Aula Abierta Salvat. Colección Salvat Temas Claves, Madrid 1982.
  • Diccionario universal del arte, Pierre Cabanne. Tomo II, Editorial, Argos-Vergara, S.A. Aragón 390, BARCELONA 1994.
  • COMA, J. (1982): Historia de los cómics, Vol. 4. Edit. Toutarín. Barcelona.
  • MACHICADO ROSMERY. ‘ Recopilación de temas y lecturas para el avance académico UAGRM’, MATERIA: Métodos y técnicas I y II Pp.39-40 
  •  ROBERTO HERNÁNDEZ SAMPIERI 2002 ‘metodología de la investigación ’, pp. 115-136 
  • FERNANDEZ, M. y DIAZ, O. (1990). El cómic en el aula. Editorial Alhambra. Madrid.
  • RODRIGUEZ DIEGUEZ, J.L. (1988). El cómic y su utilización didáctica. Los tebeos en la enseñanza. Editorial Gustavo Gil. Barcelona.
  • Elisabeth K. Baur.”La historieta como experiencia didáctica”. Editorial Nueva Imagen - México.  1978 pp. 23
  • ÁLVAREZ DE ZAYAS, CARLOS M. La escuela en la vida (Didáctica). Libro digitalizado.
  • Fuente Internet:
  • http://www.elcastellano.org/diccio.html
  • http://www.todohistorietas.com.ar/historia.htm
  • http://www.todohistorietas.com.ar/historia_latinoamerica.htm#TOP